【簡易目次】 ・時代設定。 ・中世版における世界観について。 ・中世の武器及び兵器などに関して。 ・機械兵器及び魔法に関して。 ・兵器/ユニット案。 ・ユニットアイコン、顔絵等について。 ・人材に関して。 ・イベントや同盟に関して。 ・時代設定(一応現在[2007/03/28]のところ中世ということになっています。参考までに) →近代。 (1)第2次大戦頃。 多少のオーバーテクノロジーはドイツの科学力は世界一ィィィィで解決。 アメリカの介入のない、if的な第二次だったら戦争の結果がわからないのでおもしろいかも。 →近世。 (1)産業革命期(中期以前?) 産業革命の起こる辺りが良いと思う。 それをアレンジして、今まで人とか馬が主流だったのが機械に取って代わられたところに魔法が入って……という感じが良いんじゃないかなと。 (2)産業革命期(末期〜?) 19世紀後半〜末期。平たく言えばパンツァーポリス1935のノリです。 (3)大雑把に近世。 どこかにあった技術を上げるシステムを使い、文明などが上がるようにしたらいい。 (4)技術は現代以降、雰囲気は近世。 宇宙戦艦やスーパーロボットを持っているけども雰囲気は近世、のようなものでもいいんじゃないかと思う。 →近世や近代(特定せず含む) 1.近未来はどうもファーレントゥーガには合わない気がする。 2.ファーレンで近代戦は未知の領域だから意見が出やすいんじゃね? 3.世界観を統一しなくてもいいと思う。サガフロ1みたいな繋がり方もありかと。 共同やるならカオスでやりたいな。全て個人的な意見で、まとめまで出た内容を否定する気はないのだが。 4.ミリタリーで企画倒れするならカオスがマシかね。サガフロはあれで破綻してないのが不思議だw →482氏が決めたもの。 時代設定はキリが無いので。 ・中世版における世界観について。 1.あくまで空想上の世界なんだから史実に忠実にならなくていいはず。たとえば史実ではA兵器は出ているがB兵器は出てないがゲームでは逆とか。 2.中世だったら宗教を全面的にだしていって話を構成していけばいいんじゃね? 主人公的な陣営つくるなら最初は宗教とは関係ない位置づけにしてもいいかもね。 3.王道ファンタジーでも良いと思うんだ。主人公は辺境スタートで暗黒魔道士がリッチーになったって良いじゃない。 不遇な亜人種も徹底的に練りこめるだろうし。 4.ライトファンタジーではなくコテコテのファンタジーも面白そうだな。 [提案等] 1.魔法や現代兵器の扱いをどうするか。 2.明るいシナリオか暗いシナリオか。 3.何陣営作るの? 国家案から採用する陣営はどれ? 特色も考えなきゃならんけど今は置いといて、マスター、シナリオ、マップ設定を先に考えないといかんよな。 4.種族や宗教、民族や国家などの扱いをどうするか。凝ったものにするか思い切って削るか。 [各種案] 1.(1に対して)戦車とか爆撃機とかはやっぱり中世には合わないよ。個人的には無いほうがいい。出すとしても、せいぜい火縄銃くらいまでのレベルにして欲しい。 魔法はオーソドックスなものでいい。変に凝る事はないんじゃないかと。 2.(1に対して)近代兵器出したいなら別に設定が近代じゃなくても近代兵器陣営出せば良いのに。トレンティアみたく。設定そのものを近代にしようとするから揉めるんだ 共同なんだから各種武器オタがそれぞれの得意分野の陣営を用意してくれれば、個性あふれる陣営がたくさんになって好都合だと思うんだが。 3.(2に対して)争いになるんだから明るい話とかなくね? 4.(2に対して)宗教ネタって戦争とは別の暗さがあるような。なんか狂気に満ちてる感じがする。 5.(2に対して)個人的には多少シリアス気味なのが好きかな。 明るい:青い正義並べてロリキャラが笑顔で殴りあう。 暗い:宗教とかのマッドネタで地の果てまで。 こういうのは勘弁。 6.(4に対して)民族を分ける要因(宗教に限らず何でも良い)をしっかり作リこめるなら良いと思うけど、特に意味合いを持たせられないのなら統一した方がいい希ガス。 7.(4に対して、自己レス)人間間の民族対立を挟むと煩雑になり過ぎるから、ここはもう少し大きな単位となる種族と宗教の対立に的を絞るべきかと。 もちろん多数の民族が出てもいいんだけど。そいつらが派手にいがみ合ったりしちゃうのはどうかと思う。 まあ恐らくは外敵がいるわけだし、少なくともそいつらを撃攘するまでは大同団結よろしく一個にまとまるくらいは出来るでしょう。 8.(4に対して)民族関係→人間・各亜人の関係、に変わるだけだと意味が無いんで相関図は簡素にする方向で意見を纏めておくべき。 9.巨乳で統一すればいい。 10.個性あふれるのはいいけど、シナリオ全体で辻褄合わせてくれんと最初の勢力紹介見ただけでゴミ箱行きシナリオになる。 もちろん勢力案出せたあとで、ちゃんとみんなで調整するって覚悟があるなら別だが。 →舞台について。 1.今までに出たのは「世界の端が滝」とかか。陸地については特になし? 大陸か、島国か、群島みたいなやつか、それとも地面じゃないどっかとか。空中に浮かぶ島とかそういうやつ。 あと、対象を世界全体にする(チンギス並の英雄が必要になるけど)か、それともどっかの地域に限定するか。 個人的には島国/群島の局地が扱いやすそうに思う。人間陣営が複雑な民族問題を抱えないで済むし。もちろん多数の民族が出てもいいんだけどね。 まあ亜寒帯〜亜熱帯に、寒帯・熱帯と砂漠が絡む感じ。イメージは日本とか欧州とかにガチ熱帯(若しくは砂漠)がくっつくとかそんなん。 [指摘他] 1.舞台が群島はおもしろそうだ。ウォーターワールドが広がりそうだし、いいじゃないか。 ・中世の武器及び兵器などに関して。 →出せそうなもの。 1.生物以外では「剣/槍/斧/弓/盾/石/鉄砲(発展途上だけどもうかなりの部分で使われてる)/投石器・バリスタ他移動可能な攻城兵器/木製船」くらいじゃね? 2.ようするにルネサンス〜啓蒙くらい? まぁ実際の時代に重ねあいすぎてるかもしれんけど。 3.wiki先生によると銃は15世紀初頭。大砲も15世紀らしいな。 4.銃とかは無い時代の方がいいのかな。使えるのは剣、槍、馬その他諸々か。 5.槌はどうだろ。防御無視攻撃で対甲。 [指摘・疑問点] 1.銃も大砲もルネサンス時代からだよ。 2.銃やそれ以降の兵器を出すなとは言わないが、一陣営までにして欲しい。 3.近代なら全陣営銃装のような。 4.銃は無い方が良いと思うな。装甲兵とかランス突撃とか無効化されそう。 5.中世と近世の変わり目ってことは啓蒙かな? 6.銃が発明された直後で世界の大勢はまだ銃に対して懐疑的、ぐらいの時代でどうかね。 →鉄砲兵の扱いについて。 1.銃兵は弓兵のクラスチェンジ先って表現とか。クラスチェンジ=文明の発達みたいな感じで。 2.銃がでてきたら銃を使わない手はないはず。ということは弓兵に限らず全員が最終的に銃に行き着く。 3.クロスボウ→銃兵とか。 4.歩兵(近接型)はいずれ時代遅れな(銃に対抗できなくなる)存在。最初の能力は低いけど、がんばって弓(後衛)系を育てましょう。 文明発達が期待できない国は速攻。 [指摘・疑問点] 1.弓って強いぜ? プレートメイルとか余裕で貫通するし。 2.弓は熟練者、銃は非熟練者が使うのが基本かと。クラスチェンジならむしろ軽兵だな、投石紐兵や印地兵とか。 3.弓は原則専門の技能者しか扱えないし、初期の火縄銃より連射・面制圧能力やコスト面で勝るので不要にはならないかと。 銃以外の武器にしても騎馬対策や近接戦用などがあるので、こちらも不要とはならないかと。 →船について。 船は陸上で戦う時にややこしくなるから出さない方がいいと思う、というより海とかは無くていい。 [指摘・疑問点] 1.初期配置を揚陸後にするなら良いんじゃないでしょうか 2.造船所で作った船を別の海に持って行くとか、政略フェイズの時には船が移動出来ても問題ないんじゃね? 陸地で海上タイプの移動力0で技量-100%にすれば完璧。 3.デフォのような海賊は作れなくなるけどその(2のような案)方がむしろ自然かもな。 4.巨大タコとかイカも輸送するという事で。 ・機械兵器及び魔法に関して。 →魔法動力の扱いや登場した経緯など。 (1)既存の動力に魔法が取って代わる。 産業革命でいきなり機械兵器が増えるのは不自然。 魔法を利用した動力は既存のもの(例:蒸気機関)よりも優れていたので、戦車や航空機の開発(若しくは急激な進歩)が促されたとするとか。 但し国家ごとの特徴が出しにくくなるかもしれない。 (2)スチームパンクに魔法が加わる。 蒸気で戦車を動かした時代から魔法で戦車を動かす時代へ、で無問題。D国の魔法は天変地異とかグランドクロスとか、きっとそんなだ。 →機械の特徴などに関して。 [疑問・問題点] (魔法を生かす必要性がある以上)機械のみの陣営はヤラレ役と割り切って考えるべきか。 [解決案] 1.機械はすべての魔法に弱く、魔道士はすべての打撃に弱いって感じにすればいいのでは(些か極端だけど) 2.モンスターは無人ZOIDSや機械獣でOK。機関砲やナパームぶちまけさせてやってくれ。 3.極端な弱点付けると消耗戦になりそう。金属製品は抵抗が低いとかならアリ? 4.古風なファンタジーを近代化する感じで。ムクガイヤは死んだらターミネーターとして復活する方針。 →機械と人間と魔法の関係など。 (1)機械と魔法の融合兵器は開発、生産に膨大な資金が掛かる。 コストの安い人間を使う価値が出てくる。割と無茶が効く。最終形態は飛行戦艦とか。 (2)魔法具を利用した剣士について。 [反対・懐疑意見] 1.射程の関係上、剣士は活躍出来ないのでは? 鋼鉄両断して銃弾も受け付けないとか厨設定ならいらない。 2.戦車と剣士がガチでやり合ってたらカオスっぽくなりそう。但し地形効果を活かして接近・叩っ斬るとかは歓迎。 3.安易な厨設定で選択肢広げるのもどうかと。やるとしたら、A国は剣の技術、B国は回避の技術を持たせ、複合させると凶悪な剣士ユニットが生まれる等。 4.別に剣士である必要はない。「歩卒が戦車を屠る」という意味ではモロトフカクテル部隊でも良い。 [反論等] 1.戦う以上、剣士を出せば鋼鉄両断する事になる。2、3発でやられたら勝負にならないから、必然的に銃弾も受け付けないという風になってしまう。 2.銃弾は躱すんだ! 或いは発砲しようと思ったらもう手首が無い。 (3)戦車と人間について。 [疑問点] 1.防御と抵抗と技量の偏りで「部隊に特徴出しつつバランス取る=砲で簡単に全滅を防げる」のか。 2.戦車は視界が狭いので接近する歩兵には弱いらしいが、索敵の概念がないファーレンで表現出来るのか? 3.CPUが戦車に随伴部隊を付けたりしないのが問題にならないか。 [解決案(前半)] 1.人間は砲弾が直撃するとまずいが、技量優遇や森などの地形効果を高くすることで回避率を高めてやる。 兵器は能力こそ高いが、地形効果はあまり得られなくする。但し、この設定を採用した場合は必中の魔法や特技が使えない→人間は抵抗高いとかで良いかもしれない。 2.砲の性能を対車両(鉄鋼弾)と対人(榴弾)に分ける。銃は即死属性で車両は即死耐性など。 3.「1」の案に加え、人間ユニットの雇用火を安く抑えることによって物量で戦車などを圧倒出来るようにする。 4.歩兵に対戦車ライフルやパンツァーファウストなどの対戦車兵器の魔法版を持たせる。成形炸薬弾並かそれに準ずるほどの熱を出せるライフル弾など。 歩兵はある程度の距離を保っている分には比較的強いが、余りにも接近されると脆くする等。 5.戦車側はそこそこの射程のある特技(威力はかなり低い)を入れ、遠距離では威力(つまり精度)の低い射撃で戦えるようにする。 近寄ったら「位置をはっきりと確認出来た」ということで、攻撃か攻撃値の高い通常攻撃が出来るようにすれば良い。 6.機械は初回修正無しなど。水素氏の独ソシナリオみたいに、歩兵の神聖攻撃に弱いとかで表現可能か。 [解決案(後半)] 7.ユニットはデフォで麻痺耐性を持ち、戦車は歩兵(麻痺攻撃持ち)に接近されると叩かれる。 但し「6」「7」いずれの場合もプレイヤーが違和感を覚える可能性がある(神聖? 麻痺? となってしまう) この懸念はオリゾンテ大陸の種族設定みたいなものとして割り切ってしまうのもひとつの手。 8.プレイする側からすれば「4か5(解決案側)」の案が自然かな、成形炸薬弾を魔法に置換できればだが。高圧のメタルジェットだから火属性か? 9.なるだけ現実に即すなら、戦車には移動タイプ修正で草原/平地有利を付け、歩兵は山地/荒地有利を付けるのが適当に思える。 また肉薄攻撃は歩兵にとっても消耗覚悟の戦闘なので、状態異常まで付ける必要はないと思う。 10.車載機銃は通常攻撃扱い? 平地だと戦車が勝つものの、非舗装地や市街で囲めば落とせる感じ(技量修正次第) 11.戦車含む装甲車輌は攻撃が早く回数も多いものの、特殊攻撃がない感じで良いんじゃね? 歩兵は攻撃力は高いけど基本的に攻撃が遅く回数も1〜2回程度、その代わりさまざまな特殊能力(必殺、魔法)持ちなど。集団戦、突撃なら撃破可能等。 12.固定砲は魔法、自走砲は必殺で双方も直接射撃ができない(攻撃0回)とか。 (歩兵=エリクティス「楯持ち」/戦車=他シナリオの戦士系/砲=一属性しか持たない魔法使い系/自走砲=1芸ユニット系がイメージだそうです) 13.歩兵の集団で戦車を叩いても、開けたところでは負けるようにしたい。砲は移動力下げれば良いんじゃないのでは? 自走砲は動けるけど高価等。 14.戦力値高めにすれば威嚇効果が出そうだが、恐ろしい消耗戦シナリオになる可能性もある。 (4)ゲーム中で実際に使う魔法、及び艦船等について。 [疑問・問題点] 1.一部の魔法を近代技術に振り分ける(RoRのような感じ) 2.艦船などの大型兵器が単一兵装というのはおかしい。どの属性振るかでバランスに相当影響しそうだが。 3.戦艦とかが陸を歩くのが萎え要素。 4.陸に進入できなくても全体マップは普通に移動出来るから、陸地戦闘になるとハマって動けなくなる。 [解決案] 1.いっそ大陸間の争いてとして海を戦艦を無くしてみては。 2.海上タイプの陸必要移動量MAXにして、海岸線を上手く円弧に整形すれば延々とうろつくかも。 陸上1ヘクスずつ移動してくるのは何かトランスポーター使ってることに。 3.RoRの船は、ヘルプによると「陸でもなんとか丸太で転がして移動している。らしい。」とのこと。陸上ではほぼ1へクス。 4.船は無い事にするのが一番かな? 5.突き詰めたデフレバランスでやるなら、CPUも多少の馬鹿をやってくれないと困る(特に高難易度時) どうでもいいが、確かに船は余程凝ったシミュレーションゲームでない限りハマってる感があるよな。 6.いっそ陸海空の3層マップとか。援護できないのは寂しいが。 7.船の輸送はフィールドマップで超巨大トラック使ってることにすればいい。 8.そこで飛行戦艦ですよ→浮力のない地上や空中で戦艦を運用するのは不可能だろう。 9.そこで魔法世界を生かした浮遊石や賢者の石ですよ。 10.ザブングルみたいにランドシップ。 11.もうラピュタのゴリアテみたいなのでいいよ。 12. Q.普通に砲兵生産した方が便利じゃね? A.大艦巨砲主義のロマンは何者にも変え難いんです>< (5)陣営ごとの特徴・バランス等について。 [疑問点] 1.銃兵と野砲と機械車両と航空機でやるとして、陣営ごとの特徴をどこで出すのか? 2.研究開発と内政関係とイベント関係の話は出てたけど、戦術関係は基本的に物量戦? 3.艦船とか出すなら耐久がエディタの限界超えそうだが、デフレ化でどうにかなるのかな? [解決案] 1.平均的・攻撃偏重低機動・防御偏重低機動・機動性偏重、移動力の高低などで特徴を出せるかも。 他に戦車・歩兵・砲兵・航空機・水上艦艇のどれを主体とするか等々。でもバランスが取れるかは知らん。 2.寒冷地では戦車の機動力が急激に落ちるようにする(史実のドイツ軍に倣った措置。亜人採用時のバランス対策にも有効?) 3.兵種はほぼ共通で、性能や価格面で差異をつける。 4.コンピュータは陣形とか組めないから物量とかを有利にするしかないし。GGみたいに敵の資金とかいじってみれば難易度は調整出来そう。 (6)強化魔法と「指揮官」の扱いに関して。 [当初案] 1.消費を多めにして指揮官しか使えない、とした上で名称を「鼓舞」とか「電撃」等にすると近代ぽくて良いと思った。 2.魔法の名前を二重(鼓舞/アタック)にするのはどうだろう。 3.普通に魔法使える奴が指揮官やるとかじゃ駄目? それだとオリゾンテと同じになるけど。 [疑問/問題点] 1.他の魔法まで使えてしまうのが厄介。魔法の位置づけしっかりさせないと。 2.魔法が全く無いってのは無理があると思う。 3.魔法が使えない国は魔力を低く、使える国は高くしないとバランスがとれないな→そんな感じ。共用グラフィックは面倒かもしれんが。 4.強化終了後の指揮官が使えなさ過ぎ。普通に能力高いか、射程の短い範囲型の回復特技を使えるで良いのでは? 回復量は微々たるもので。 COMは指揮官を集中的に狙ったりしないから、気をつけないと人間が有利になりすぎると思う。 ※付記:ドリルの魔法ダメージ期待値表を見ると魔力0でもダメージを与えられるようなので、強化魔法を指揮官向けにするなら魔力0以外にも対策が必要だと思います。 (7)航空機と他の兵種に関して。 [疑問点] 1.防御属性に無効が無い以上、歩兵の打撃は吸収か高技量で避けるしかない? 2.近代は戦闘機とか爆撃機とか戦闘ヘリとかいろいろあるけど、そのわけ方も難しいな。 3.攻撃ヘリは現代兵器だと思うんだが。 [解決案] 1.歩兵の打撃=対空射撃ということで、高技量で避けるに1000点→とすれば高技量+全地形での大幅技量補正が必要か(FTは相当な技量差あっても結構当たる) 2.戦闘機は機動力・爆撃機は火力・戦闘ヘリは真ん中って感じか。 3.(大戦略的相性)「戦闘機→攻撃機/ヘリ」だけどヘリは攻撃機よりも相性が悪い。「攻撃機/ヘリ→戦車」だけどヘリは攻撃機より高効率。 後は補給車で補給可能ってのが最大の利点。 4.機銃掃射が100%命中は萎える。爆装機以外は攻撃値と防御を低めに抑えるべきか。 5.一応戦闘ヘリは近代にもある。産業革命にはなかったから近代でも中間以降かもしれない。某ゲームでは。 6.航空機は高技量で恐ろしく硬く且つ早く、しかし低HPでどうだろう。対空車両は連続攻撃か弱点突いて有利等。 7.航空機は他の物とは比較にならないほど高コストにし、かつ技術がかなり高くないと作れないとした方がいいと思う。低技術だと低能力機しか作れないとか。 8.平地では歩兵は航空機に太刀打ち出来ないけど、場所によっては歩兵にインフレした技量補正与えるとか。100%以上補正出来るかは知らんが。 9.単純に歩兵は低コストでいいのでは? 3対1くらいで勝てればいい。 [命中率計算等] 1.ドリルの計算式によれば「航空機技量:150/歩兵技量:50/地形補正共に80%」の時、歩兵側の攻撃命中率は約30%。航空機の地形補正をなくすと51%程度。 航空機側は常に100%オーバー。航空機側の攻撃を削るか歩兵の防御力を高める必要がありそうだ。 2.航空機と歩兵と戦車の技量と命中率の計算。「航空機技量120、歩兵50+補正80%の時で前者命中率は85%程度、後者は73%程度」になるらしい。 航空機技量が126以上になると歩兵側命中率が70%を切る。航空機側が命中100%にならず、且つ歩兵の攻撃があまり当たらないのはこの辺りじゃないかと思われ。 「戦車技量75、補正20%と仮定した際の命中率は対歩兵65%・対航空機(回避値126)57%。被攻撃時は97%と112%。 防御を極端に上げるか通常に強い付与で対応出来るかな? (なんか計算時の歩兵技量が間違っているらしいです。使う際は適宜修正してちょ) (補足:軍事目的でヘリが本格運用され始めたのはベトナム戦が最初だが、ヘリ自体はWW2頃には存在していた……はず) (8)中世でやる場合の魔法の扱いに関して。 1.肉弾戦と弓オンリーなんてイヤだw 2.魔法はアリじゃね? [疑問・問題点] 1.魔法は希少なものなのか、それともありふれたものなのか。希少だとする場合、どう希少なのか(全生物にとって、一部の生物にとって、放浪や地域雇用で入手可等) [解決案] 1.特定の国を征服するとか、人材を雇ってしばらくするとみんな使えるようになるとか色々→みんな使える=ユニット総入れ替えだから厳しいんじゃ。 2.特定の拠点を制圧すると魔法ユニットが雇用出来る方が現実的か。 3.RoRの雇用専門ユニットみたいのが人材にいても面白いかも知れないですな 4.地域雇用は属性で特色を出すのもいいかもね 5.高位魔法を希少とすればおkな気も。ゴーレム作ったり無機物に魂宿したりとかしたら面白そうだしさ。 ・兵器/ユニット案。 (1)生物兵器。 巨大蟻とか蜘蛛とか酸とか。 (2)剣で航空機落とす設定。 一瞬で高度10000メートルまで到達する驚異的な跳躍力。音速域を超える際の衝撃波や強力なGにも耐えうる強靭な肉体。 その肉体から繰り出される剣の一撃は標準的なチタン装甲さえも一刀のもとに伏す。 周囲10キロメートル圏内のありとあらゆる状況を把握する強力な視力、空間認識力を持つ。銃火器による攻撃にも臆さない。と言うより一瞬で間合いを詰める。 生半可な飛び道具より寧ろその肉体の方が凶器。 (3)虫設定。 強化蜂がキャノピーごと操縦士をぐっさり! 強化クワガタがチタン装甲を両断! 強化カマキリが歩兵をばっさばっさ! 人外の生命力と薬物耐性を持つ黒い(ry (4)ロンギヌスの竹槍。 日本的な陣営を用意して竹槍でB29を落とす。 (5)思念誘導対空兵器TAKE-YARI。 D国で発見された魔法技術より発展した技術。術士の練度次第であらゆる物体を撃墜可能であったが、誘導に極めて高い精神負荷を強いる。 本国では発展しなかった分野であるがI国の精神主義とマッチし、性能試験では圧倒的な撃墜率を叩き出してD国技術者を驚嘆させた。 開戦に弾頭の開発が間に合わず、金属資源の不足が重なりI国に自生していた竹を用いて生産されている。 首相「完成度は70%と聞いているが?」 開発「いえ、TAKE-YARIは現状で100%の性能を発揮できます」 首相「しかし、材質が竹だ」 開発「材質なんて飾りです。軍の偉い人にはそれがわからんのです」 (6)ロボット云々。 兵士用パワードスーツからスーパーロボットまで様々。 ただしパワードスーツは米軍や福祉で実用化間近、マイクロウェーブは太陽光発電衛星のエネルギー送信に検討されてるからリアル臭いとマジレス。 (7)でっかいことはいいことだ。 飛行戦艦があるなら超巨大爆撃機があっても良いな。 神風特攻で敵の主力削りつつ本土決戦とか、滅亡寸前の状態が燃えそう。 (8)先端技術。 各国方法は違えど、平行宇宙を行き来できる能力を持つ。 魔法・種族特性・偶然開いたワームホール等々。 (9)素手で兵器をぶっ壊す超人集団。 強化手術やら魔法の人体影響の実験の産物とかなら溶け込めるだろ。雇用ユニットは産業廃棄物に擬似生命を宿らせた魔法生物とか。 魔法使い、エスパー、仮面ライダーなんでもござれだ。 (10)核の副産物。 核実験みたいな規模で魔法実験やったら広範な地域に影響が出て多数の生物がモンスター化、みたいなのも出来そうだ。 (11)ヒーロー物のお約束。 マスターはかなり強いけど部下が非常に弱い魔人軍団。もちろん四天王は一匹ずつ出てきて倒されます。 当初の設定では10回刺さないと死なないタフなガイということになっていたあの敵も、気づいたら一回刺されただけで死ぬようなっているかもしれません。 (12)パロディネタ。 ファーレンには少ない気がする。 ゴジラが北斗百裂拳で粉砕される世界観に燃え。 (13)ユニットに付く属性を一つずつにする。 戦車なら火、戦闘機等には風の属性をつける。その上で戦車・歩兵系のユニットに風属性への弱点をつける。 (14)「開発レベル」を雇用の形で作る。 レベルが上がると更に強いユニットが生産出来るようにする。開発のレベルが進んでいる国と同盟を組んだりするとこちらの技術レベルも上がる。 (15)○○工場のようなユニットを作り、戦闘ユニットを雇用(=生産)出来る仕組み(上記「開発レベル」派生?) 工場の維持コストはそのまま工場の管理費用とみなす。維持費を高めに設定しても状況に応じて工場の廃棄(=解雇)が必要だったりして面白いかもしれない。 特定エリアに「○○工業地帯」みたいな名前をつけて、強力なユニットはエリア雇用ってのも基本な感じでいいけどね。 (15)大戦略の「戦闘機→攻撃機→戦車→対空兵器→戦闘機」を取り入れる。 各国固有技術とか作れば制服の楽しみが出る。 (16)飛ぶ魔法使い。 魔法使い=航空戦力っぽい気がする。MP消費(燃料消費)で継戦能力低め、殴られたら脆い。 魔法使いは別に空を飛んでもいいわけだしな。 空飛んで爆撃機落としたりするのもいいかもね。 (17)要は飛ぶ船。 魔法世界ならそれを核にしたロボットとか飛空挺とか。 (18)竜騎士。 いわゆるドラゴンナイトと銃装の軽騎兵。 (-)とりあえずただの人間には興味ないから宇宙人、未来人、超能力者作ろうぜ。 どこのS●S団だw ・ユニットアイコン、顔絵等について。 →前提(?)部分。 1.つぎはぎみたいな不揃いの顔絵は勘弁。 2.ばらばらでもいいと言ったが、欲言うと陣営ごとの顔絵は統一したい。 3.陣営の雰囲気から逸脱した顔絵は良くない→最終手段としては上がってきた顔絵に陣営の雰囲気を合わせる(でも本当に最終手段) 4.現状では絵師が全くいない状況なんだし文句は言ってられない。絵をかける人はどんどんうpして欲しい。 5.近未来はユニットのグラフィック調達が難しそう。 6.近未来はエコってるので葉っぱ一枚あればいい→そんな未来は嫌だ。 →アイコン(真上から) 大戦略みたいに真上から見た図で、機種の判別がつくようなものがいい。 近代兵器は大戦略からパクってきた方が楽かもしれない→真上からみたアイコンはなんの迫力もない単調な映像になる。 →顔絵。 ユニット毎の顔絵に、リアルな画像を割り当てるのはありだと思う。 不思議なことにほとんどのシナリオは一般ユニットに顔絵を当ててないが、 戦場でユニットの能力見るときなどに顔絵があると思い入れが違ってくる→一般ユニットの顔絵は正直邪魔なだけ。 →絵師さんへの接し方に関して。 良い絵にしたい気持ちは分かる。ただ絵をかじった身として、顔絵一枚仕上げるのに下手すると半日掛かることもあると言って置く。 悪い所を挙げるのはいいが、良い絵師に集まって貰いたいなら相応の発言を心掛けてほしい。絵師を育てるのも潰すのも住人次第。 ・人材に関して。 →ガンダムみたいな「〜専用」を用意する。 赤いのは三倍速いわけです。 →普通で良い。 指揮官人材はMP=弾薬としてMP回復特技で装填速度向上。 単純に強い人材は普通ので良いのでは? →人材イベントを多めに。 オリシナはストーリーを重視しすぎで、複数陣営で仲間に出来る人材が少なすぎる。というわけで人材イベントを多めにして欲しいです。 [疑問点] 1.今回の案だと人材にさほどの意味はないのでは? 2.多めって何人くらい? →その他人材案。 1.同一人物だけど拾われた国によって特性が変わるとか。Aに拾われたら凄腕のスナイパー、Dだと魔力を見出される等。 2.人材を〜兵・〜官のような名前にしてコピペで大量生産するとか。 3.魔法があるわけだし術士や学者の類は放浪人材にしてもいいんでね? 第三国出身とかにして。 4.人材はせいぜい強化魔法使える有能な指揮官キャラくらいでは? ・イベントや同盟に関して。 1.現代物だとどんな会話イベントを作っていいのかわからない。 (イベントを作り辛いに対して)会話少な目で評価良いシナリオもあるし、元首の演説とか作戦会議ぐらいでも良いのでは?/almagestあたり参照(SFだけど) 2.三カ国ぐらいの永久同盟が複数あって良いと思うんだが。どうせ後半は殲滅戦で飽きるだろうし。 裏切りとか同盟締結でストーリーに深み出せるし、難度が欲しければ同盟外の小国でプレイすればいい。